Effect of digital gamification on reading comprehension in elementary school students: a quasi-experimental study

Authors

  • Diego Alejandro Fernández Cando Unidad Educativa Particular San Francisco Javier, La Escuela Javeriana de Loja, Loja, Ecuador
  • Carmen Isabel Moreno Contento Ministerio de Educación del Ecuador image/svg+xml
  • Laura Esther Vallejo Garay Ministerio de Educación del Ecuador image/svg+xml
  • Angel Tobias Martinez Luzuriaga Ministerio de Educación del Ecuador image/svg+xml
  • Ivonne de Lourdes Aguirre Velez Ministerio de Educación del Ecuador image/svg+xml

DOI:

https://doi.org/10.55204/pcc.v6i1.e123

Keywords:

digital gamification, reading comprehension, basic education, motivation, student engagement, active methodologies, ICT

Abstract

The study analyzed the effect of gamification on students’ reading comprehension within the General Basic Education segment in Ecuador. A quasi-experimental mixed-methods approach was employed to administer pre- and post-tests to 277 students who were randomly assigned to experimental and control groups. The intervention utilized gamified digital platforms—Genially, Quizizz, Wordwall, and Educaplay—which incorporate design elements such as levels, badges, challenges, and feedback. The effect of the intervention on reading comprehension was statistically significant (p < .001), with t(276) = 33.48 and a large effect size (d = 1.42), showing an increase in the mean score from 6.42 to 8.11 in the experimental group. The impact of the intervention was also reflected in its capacity to enhance motivation. Additional observed effects included improvements in inferential comprehension, increased reading participation, and peer collaboration. These findings establish digital gamification as an effective means to enhance reading comprehension, motivation, and student engagement. A positive impact on learning can be observed when digital gamification is aligned with instructional objectives.

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Published

2026-05-15

Issue

Section

Artículos de Investigación Original

How to Cite

Fernández Cando, D. A., Moreno Contento, C. I., Vallejo Garay, L. E., Martinez Luzuriaga, A. T., & Aguirre Velez, I. de L. (2026). Effect of digital gamification on reading comprehension in elementary school students: a quasi-experimental study. Prometeo Conocimiento Científico, 6(1), e123. https://doi.org/10.55204/pcc.v6i1.e123

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