Efecto de la gamificación digital en la comprensión lectora en estudiantes de Educación General Básica: un estudio cuasi-experimental
DOI:
https://doi.org/10.55204/pcc.v6i1.e123Palabras clave:
gamificación digital, comprensión lectora, educación básica, motivación, participación estudiantil, metodologías activas, TICResumen
El estudio analizó el efecto de la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes en el segmento de Educación General Básica en Ecuador. Se empleó un enfoque cuasi-experimental mixto para administrar las pre y postevaluaciones a 277 estudiantes que fueron asignados aleatoriamente a grupos experimental y de control. La intervención utilizó plataformas digitales gamificadas Genially, Quizizz, Wordwall y Educaplay, que contienen elementos de diseño digital como niveles, insignias, desafíos y retroalimentación. El efecto de la intervención en la comprensión lectora fue estadísticamente significativo (p <. 001) con t (sup)(276) = 33.48 y un tamaño de efecto grande (sup)d = 1.42), observándose un aumento en la media de 6.42 a 8.11 en el grupo de control. El impacto de la intervención también se ilustró en su capacidad para aumentar la motivación. Los efectos atribuidos restantes de la intervención incluyeron comprensión inferencial, mayor participación en la lectura y colaboración entre pares. Estos hallazgos establecen la gamificación digital como un medio para mejorar la comprensión lectora, la motivación y la participación. Se puede observar un efecto positivo en el aprendizaje cuando la gamificación digital se integra con los objetivos de aprendizaje.
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